1
0
mirror of https://gitlab.com/OpenMW/openmw.git synced 2025-01-06 00:55:50 +00:00
OpenMW/files/data/l10n/OMWEngine/sv.yaml
Alexei Kotov 176dec45a7 Make light attenuation fade optional
This also makes Force Per Pixel Lighting caption shorter to provide more space for the new button
2024-08-30 10:03:37 +03:00

210 lines
9.9 KiB
YAML

# Console
ConsoleWindow: "Konsol"
# Debug window
DebugWindow: "Felsökning"
LogViewer: "Loggvisare"
PhysicsProfiler: "Fysikprofilerare"
# Messages
AskLoadLastSave: "Den senaste sparfilen är '%s'. Vill du ladda den?"
BuildingNavigationMesh: "Bygger navigeringsmesh"
InitializingData: "Initialiserar data..."
LoadingExterior: "Laddar område"
LoadingFailed: "Misslyckades med att ladda sparat spel"
LoadingInterior: "Laddar område"
LoadingInProgress: "Laddar sparat spel"
LoadingRequiresNewVersionError: |-
Denna sparfil skapades i en nyare version av OpenMW och stöds därför inte.
Uppgradera till den senaste versionen av OpenMW för att ladda filen.
LoadingRequiresOldVersionError: |-
Denna sparfil skapades i en äldre version av OpenMW i ett format som inte längre stöds.
Ladda och spara denna sparfil med {version} för att uppgradera den.
NewGameConfirmation: "Vill du starta ett nytt spel och förlora det pågående spelet?"
QuitGameConfirmation: "Avsluta spelet?"
SaveGameDenied: "Spelet kan inte sparas just nu."
SavingInProgress: "Sparar..."
ScreenshotFailed: "Misslyckades att spara skärmdump"
ScreenshotMade: "%s har sparats"
# Save game menu
TimePlayed: "Speltid"
DeleteGame: "Radera spel"
DeleteGameConfirmation: "Är du säker på att du vill radera sparfilen?"
EmptySaveNameError: "Spelet kan inte sparas utan ett namn!"
Health: "Hälsa"
Level: "Nivå"
LoadGameConfirmation: "Vill du ladda ett sparat spel och förlora det pågående spelet?"
MissingContentFilesConfirmation: |-
De valda innehållsfilerna matchar inte filerna som används av denna sparfil.
Fel kan uppstå vid laddning eller under spel.
Vill du fortsätta?
MissingContentFilesList: |-
{files, plural,
one{\n\nHittade saknad fil: }
few{\n\nHittade {files} saknade filer:\n}
other{\n\nHittade {files} saknade filer:\n}
}
MissingContentFilesListCopy: |-
{files, plural,
one{\n\nKlicka på kopiera för att placera namnet i urklipp.}
few{\n\nKlicka på kopiera för att placera deras namn i urklipp.}
other{\n\nKlicka på kopiera för att placera deras namn i urklipp.}
}
OverwriteGameConfirmation: "Är du säker på att du vill skriva över det här sparade spelet?"
SelectCharacter: "Välj spelfigur..."
# Settings menu
ActorsProcessingRange: "Processavstånd för figurer"
Anisotropy: "Anisotropi"
Audio: "Ljud"
AudioEffects: "Effekter"
AudioFootsteps: "Fotsteg"
AudioMaster: "Huvudvolym"
AudioMusic: "Musik"
AudioVoice: "Röster"
AutoSaveOnResting: "Autospara vid vila"
BestAttack: "Använd alltid bästa attack"
CameraSensitivity: "Kamerakänslighet"
CameraZoomIn: "Zooma in kamera"
CameraZoomOut: "Zooma ut kamera"
ChangeRequiresRestart: "Den här ändringen kräver omstart för att ge effekt."
ClassicFalloff: "Klassiskt ljusavtagande"
ClassicFalloffTooltip: |-
Förvalt: av
Använd den traditionella formeln för dämpning av punktljus som saknar en tidig uttoning.
En nackdel med den traditionella formeln är att ljusets påverkan aldrig riktigt når noll.
Detta är fysiskt korrekt, men kan orsaka "sömmar" eftersom ljuset inte påverkar hela scenen.
Tidig uttoning minskar synligheten av dessa sömmar på bekostnad av att scenen blir mörkare.
Morrowind använder den traditionella formeln, så du kanske vill aktivera detta om du ogillar skillnaderna i ljusstyrka.
Alternativt kan du prova att justera minsta ljusstyrkan i interiörer.
ConfirmResetBindings: "Återställ alla kontroller till standard?"
ConfirmResolution: "Ny upplösning kommer ställas in omedelbart. Vill du fortsätta?"
Controller: "Handkontroll"
Controls: "Kontroller"
Crosshair: "Hårkors"
DelayLow: "Snabbt"
DelayHigh: "Långsamt"
DetailLevel: "Detaljnivå"
Difficulty: "Svårighetsgrad"
DifficultyEasy: "Lätt"
DifficultyHard: "Svårt"
DistanceHigh: "Långt" #Unsure in what context this goes
DistanceLow: "Nära" #Unsure in what context this goes
EnableController: "Aktivera handkontroll"
FieldOfView: "Synfält"
FieldOfViewLow: "Låg"
FieldOfViewHigh: "Hög"
ForcePerPixelLighting: "Per-pixelljussättning"
ForcePerPixelLightingTooltip: |-
Tvingar användningen av per-pixelljussättning. Som standard är det annars bara objekt med normalkartor som använder per-pixelljussättning.
Denna inställning påverkar endast objekt som ritas med shaderteknik.
Aktivering av per-pixelljussättning kommer ge visuella skillnader jämfört med hur Morrowind ser ut i ordinarie spelmotor.
Detta då visst ljus i Morrowind är beroende av vertexljussättning för att se ut som det var avsett.
Notera att shaders för marktäckare och partikeleffekter ignorerar denna inställning.
FrameRateHint: "Tips: tryck på F3 för att visa\naktuell bilduppdateringsfrekvens."
GammaCorrection: "Gammakorrigering"
GammaDark: "Mörkt"
GammaLight: "Ljust"
GmstOverridesL10n: "Strängar från ESM-filer har prioritet"
InvertXAxis: "Invertera X-axeln"
InvertYAxis: "Invertera Y-axeln"
Language: "Språk"
LanguageNote: "Notera: dessa inställningar påverkar inte strängar från ESM-filer."
LightingMethod: "Ljussättningsmetod"
LightingMethodLegacy: "Gammaldags"
LightingMethodShaders: "Shader"
LightingMethodShadersCompatibility: "Shader (kompatibilitet)"
LightingResetToDefaults: "Återställer till ursprungliga värden, vill du fortsätta? Ändringar till ljussättningsmetod kräver omstart."
Lights: "Ljus"
LightsBoundingSphereMultiplier: "Gränssfärsmultiplikator"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Förvalt: 1.65\nMultiplikator för ljusens gränssfär.\nHögre värden ger mjukare minskning av gränssfären, men kräver högre värde i Max antal ljuskällor.\n\nPåverkar inte ljusstyrkan."
LightsFadeStartMultiplier: "Blekningsstartmultiplikator"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Förvalt: 0.85\nFraktion av det maximala avståndet från vilket ljuskällor börjar blekna.\n\nVälj lågt värde för långsammare övergång eller högre värde för snabbare övergång."
LightsLightingMethodTooltip: "Välj intern hantering av ljuskällor.\n\n
\"Gammaldags\" använder alltid max 8 ljuskällor per objekt och ger ljussättning likt ett gammaldags spel.\n\n
\"Shader (kompatibilitet)\" tar bort begränsningen med max 8 ljuskällor per objekt. Detta läge aktiverar också ljus på marktäckning. Rekommenderas för äldre hårdvara tillsammans med en ljusbegränsning nära 8.\n\n
\"Shader\" har alla fördelar som \"Shader (kompatibilitet)\" har, med med ett modernt förhållningssätt som möjliggör fler maximalt antal ljuskällor med liten eller ingen prestandaförlust på modern hårdvara."
LightsMaximumDistance: "Maximalt ljusavstånd"
LightsMaximumDistanceTooltip: "Förvalt: 8192\nMaximala avståndet där ljuskällor syns (mätt i enheter).\n\nVärdet 0 ger oändligt avstånd."
LightsMinimumInteriorBrightness: "Minsta ljusstyrka i interiörer"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Förvalt: 0.08\nMinsta omgivande ljusstyrka i interiörer.\n\nÖka värdet om du anser att interiörer är för mörka.\n\nDetta har ingen effekt om klassiskt ljusavtagande används."
MaxLights: "Max antal ljuskällor"
MaxLightsTooltip: "Förvalt: 8\nMaximalt antal ljuskällor per objekt.\n\nEtt lågt tal nära det förvalda kommer orsaka att ljuskällor poppar upp som vid ljussättningsmetoden Gammaldags."
MenuHelpDelay: "Menyhjälp, fördröjning" #Unsure in what context this goes
MenuTransparency: "Menytransparens"
MouseAndKeyboard: "Mus/Tangentbord"
PostProcessing: "Efterbehandling (post processing)"
PostProcessingIsNotEnabled: "Efterbehandling (post processing) är inte aktiverat"
PostProcessingTooltip: "Justeras via Efterbehandlings-gränssnittet, se input bindings."
Preferences: "Inställningar" #Den engelska texten är "prefs", alltså "preferences" men förkortat. Men översättningen "preferenser" känns inte helt rätt. Kan vara bra att fundera över den här framöver.
PrimaryLanguage: "Primärt språk"
PrimaryLanguageTooltip: "Lokaliseringsfiler för detta språk har högst prioritet."
QualityHigh: "Hög"
QualityLow: "Låg"
QualityMedium: "Mellan"
RainRippleDetail: "Ringar på vattnet, detaljnivå"
RainRippleDetailDense: "Tätt"
RainRippleDetailSimple: "Förenklat"
RainRippleDetailSparse: "Glest"
RebindAction: "Tryck på en tangent eller knapp för att koppla om denna funktion."
ReflectionShaderDetail: "Reflektionsshader, detaljnivå"
ReflectionShaderDetailActors: "spelfigurer"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "Marktäckare"
ReflectionShaderDetailObjects: "Objekt"
ReflectionShaderDetailSky: "Himmel"
ReflectionShaderDetailTerrain: "Terräng"
ReflectionShaderDetailWorld: "Värld"
Refraction: "Refraktion"
ResetControls: "Återställ kontroller"
Screenshot: "Skärmdump"
Scripts: "Skript"
ScriptsDisabled: "Ladda ett spel för att nå skriptinställningar."
SecondaryLanguage: "Sekundärt språk"
SecondaryLanguageTooltip: "Lokaliseringsfiler för detta språk används i fall då det primära språkets filer saknar nödvändiga strängar."
SensitivityHigh: "Hög"
SensitivityLow: "Låg"
SettingsWindow: "Inställningar"
Subtitles: "Undertexter"
SunlightScattering: "Solljusspridning"
TestingExteriorCells: "Testar exteriöra celler"
TestingInteriorCells: "Testar interiöra celler"
TextureFiltering: "Texturfiltrering"
TextureFilteringBilinear: "Bilinjär"
TextureFilteringNearest: "Närmaste"
TextureFilteringDisabled: "Ingen"
TextureFilteringOther: "Annan"
TextureFilteringTrilinear: "Trilinjär"
ToggleHUD: "Visa/dölj HUD"
TogglePostProcessorHUD: "Visa/dölj Efterbehandlingsgränssnitt"
TransparencyFull: "Full"
TransparencyNone: "Ingen"
Video: "Bild"
ViewDistance: "Siktavstånd"
VSync: "VSynk"
VSyncAdaptive: "Adaptiv"
Water: "Vatten"
WaterShader: "Vattenshader"
WaterShaderTextureQuality: "Texturkvalitet"
WindowBorder: "Fönster, ram"
WindowMode: "Fönsterläge"
WindowModeFullscreen: "Helskärm"
WindowModeHint: "Notera: Helskärm i fönsterläge\nanvänder alltid skärmens nativa upplösning."
WindowModeWindowed: "Fönster"
WindowModeWindowedFullscreen: "Helskärm i fönsterläge"
WobblyShores: "Vaggande stränder"