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# Post-processing HUD
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Abovewater: "Über Wasser"
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ActiveShaders: "Aktive Shader"
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Author: "Autor"
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Description: "Beschreibung"
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InactiveShaders: "Inaktive Shader"
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InExteriors: "Außenbereich"
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InInteriors: "Innenbereich"
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KeyboardControls: |
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Tastatursteuerung:
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Shift+Pfeil-Rechts > Aktiviere Shader
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Shift+Pfeil-Links > Deaktiviere Shader
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Shift+Pfeil-Hoch > Verschiebe Shader in Liste nach oben
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Shift+Pfeil-Runter > Verschiebe Shader in Liste nach unten
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# Better avoid the German translation "Nachbearbeitung" as it might lead to confusion.
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PostProcessHUD: "Post-Processing-HUD"
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ResetShader: "Shader zurücksetzen"
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ShaderLocked: "Gesperrt"
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ShaderLockedDescription: "Shader kann nicht umgeschaltet oder verschoben werden, sondern wird durch externes Lua-Skript gesteuert."
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ShaderResetUniform: "r"
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Underwater: "Unter Wasser"
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Version: "Version"
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# Built-in post-processing shaders
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# Adjustments
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# <Meta>
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AdjustmentsDescription: "Farbanpassungen"
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# "Contrast Level"
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ContrastLevelDescription: "Kontrast-Wert"
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ContrastLevelName: "Kontrast"
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# "Gamma Level"
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GammaLevelName: "Gamma"
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GammaLevelDescription: "Gamma-Wert"
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# Bloom
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# <Meta>
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BloomDescription: "Bloom-Shader, der seine Berechnungen bei ungefähr linearem Licht durchführt."
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# "Bloom Clamp Level"
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BloomClampLevelName: "Oberer Grenzwert"
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BloomClampLevelDescription: "Begrenze die Helligkeit einzelner Pixel auf diesen Wert, bevor Bloom in die Szene gemischt wird."
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# "Bloom Threshold Level"
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BloomThresholdLevelName: "Unterer Schwellenwert"
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BloomThresholdLevelDescription: "Ignoriere Pixel, deren Helligkeit geringer als dieser Wert ist, bei der Berechnung der Bloom-Unschärfe. Dies wirkt sich nicht auf den Himmel aus."
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# "Gamma Level"
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# (see above)
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# "Radius Level"
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RadiusLevelName: "Radius"
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RadiusLevelDescription: "Radius des Effektes"
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# "Sky Factor Level"
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SkyFactorLevelName: "Himmel-Faktor"
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SkyFactorLevelDescription: "Multiplikator für Licht, das direkt vom Himmel kommt."
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# "Strength Level"
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StrengthLevelName: "Strength"
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StrengthLevelDescription: "Stärke des Effektes"
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# Debug
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# <Meta>
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DebugDescription: "Debug-Shader"
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# "Display Depth"
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DebugHeaderDepth: "Tiefenpuffer (Z-Buffer)"
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DisplayDepthName: "Visualisiere den Tiefenpuffer (Z-Puffer)"
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# "Depth Factor"
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DisplayDepthFactorName: "Faktor für Tiefenfärbung"
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DisplayDepthFactorDescription: "Verknüpfungsfaktor zwischen dem Tiefenwert eines Pixels und der ausgegebenen Farbe. Größere Werte führen zu einem helleren Bild."
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# "Display Normals"
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DebugHeaderNormals: "Normalenvektoren"
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DisplayNormalsName: "Visualisiere Normalenvektoren"
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NormalsInWorldSpace: "Zeige Normalenvektoren in Spielwelt-Koordinaten" |