DataFilesPageFichiers de donnéesDossiers de donnéesParcours les dossiers afin de trouver des <em>dossiers de données</em> et ajoute ceux-ci à la fin de la liste.AjouterParcours les dossiers afin de trouver des <em>dossiers de données</em> et ajoute ceux-ci au dessus de la position actuellement sélectionnée.Insérer au dessusDéplace le(s) dossier(s) sélectionné(s) d'une position vers le haut.MonterDéplace le(s) dossier(s) sélectionné(s) d'une position vers le bas.DescendreSupprime le(s) dossier(s) sélectionné(s)SupprimerFichiers archiveDéplace les archives sélectionnées d'une position vers le hautDéplace les archives sélectionnées d'une position vers le basMise en cache des mesh de navigationGénère un cache de mesh de navigation pour tout le contenu du jeu. Celui-ci sera utilisé par le moteur de jeu afin d'accélérer la transition entre les différentes zones de jeu.Mettre à jourAnnule la génération de mesh de navigation. Les données déjà sauvegardées seront sauvegardées.AnnulerMioListe de contenuSélectionne une Liste de contenu.Nouvelle Liste de contenu&Nouvelle Liste de contenuCloner une Liste de contenuSupprimer une Liste de contenuCtrl+NCtrl+GCtrl+DActiver la sélectionDésactiver la sélectionRafraîchir la liste des fichiersCtrl+R<html><head/><body><p>Note : Les fichiers de contenu qui ne font pas partie de la <em>Liste de contenu</em> actuelle sont <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">surlignés</span>.</p></body></html><html><head/><body><p>Note : Les dossiers de données qui ne font pas partie de la <em>Liste de contenu</em> actuelle sont <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">surlignés</span>.</p></body></html><html><head/><body><p>Note : Les archives qui ne font pas partie de la <em>Liste de contenu</em> actuelle sont <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">surlignées</span>.</p></body></html>Ignorer les tuiles inutiliséesTaille maximaleGraphicsPage024816Personnalisé :Standard :Plein écranFenêtré plein écranFenêtréDésactivéActivéAdaptatifFPS × ÉcranRésolutionMode d'affichageLimite de framerateBordure de fenêtreAntialiasingSynchronisation verticaleImportPageFormAssistant d'installation de MorrowindLancer &l'Assistant d'installationImport des paramètres de MorrowindParcourir...Les polices fournies avec le moteur de jeu original sont floues lorsque l'interface utilisateur est agrandie. De plus, elles ne supportent qu'un faible nombre de caractères. Afin d'éviter ces désagréments, OpenMW propose son propre ensemble de polices. Ces polices sont encodées au format TrueType et ressemblent aux polices originales. Sélectionnez cette option si vous préférez utiliser les polices originales - à la place de celles fournies par OpenMW - ou si vous utilisez vos propres polices au format bitmap.Lancer &l'import des paramètresFicher depuis lequel les paramètres seront importés :Importer les paramètres des polices en bitmapImporter les extensions et la sélection des modules complémentaires (crée une nouvelle Liste de contenu)Launcher::DataFilesPageAnglaisFrançaisAllemandItalienPolonaisRusseEspagnolCréer une Liste de contenuNom de la Liste de contenu :Cloner la Liste de contenuSélectionnez un dossierSupprimer la Liste de contenuÊtes-vous sûre de vouloir supprimer <b>%1</b> ?SupprimerContient les fichiers de contenuSera ajouté au profil actuel&Active la sélection&Désctive la sélectionLocalisation : %1Ceci est le dossier data-local, il ne peut être désactivé.Ce dossier ne peut être désactivé, car il fait partie intégrante d'OpenMW.Ce dossier est activé dans un fichier openmw.cfg qui n'est pas celui de l'utilisateur.Cette archive est activée dans un fichier openmw.cfg qui n'est pas celui de l'utilisateur.Launcher::GraphicsPageErreur lors de l'obtention du nombre d'écrans<br><b>SDL_GetNumVideoDisplays failed:</b><br><br>Écran Erreur lors de l'obtention des résolutions<br><b>SDL_GetNumDisplayModes failed:</b><br><br><br><b>SDL_GetDisplayMode failed:</b><br><br>Launcher::ImportPageErreur lors de l'écriture du fichier de configurationFichier de configuration de Morrowind (*.ini)Importation terminéeÉchec lors de l'importation du fichier INI.<html><head/><body><p><b>Impossible d'ouvrir ou de créer %1 en écriture </b></p><p>Veuillez vous assurer que vous avez les bons droits d'accès puis réessayez.</p></body></html>Launcher::MainDialogFermerLancer OpenMWAideErreur lors de l'ouverture du fichier de configuration d'OpenMWPremier lancementLancer l'Assistant d'installationPasserOpenMW %1 releaseOpenMW development (%1)Compilé le %1 %2Erreur lors de la détection de l'installation de MorrowindLancer l'Assistant d'installationErreur lors de la lecture du fichier de configuration d'OpenMWErreur lors de l'écriture dans le fichier de configuration d'OpenMWErreur lors de l'écriture du fichier de paramètres utilisateurErreur lors de l'écriture dans le fichier de paramètres du LanceurAucun fichier de jeu sélectionné<html><head/><body><p><b>Bienvenue sur OpenMW !</b></p><p>Il est recommandé de lancer l'Assistant d'installation .</p><p>L'assistant vous permettra de sélectionner une installation de Morrowind existante, ou d'installer Morrowind pour son utilisation dans OpenMW.</p></body></html><br><b>Impossible d'ouvrir %0 en lecture :</b><br><br>%1<br><br>Assurez vous d'avoir les bons droits d'accès puis réessayez.<br><br><b>Impossible d'ouvrir %0 en lecture :</b><br><br>%1<br><br>Assurez vous d'avoir les bons droits d'accès puis réessayez.<br><br><b>Impossible de trouver l'emmplacement de Data Files</b><br><br>Le dossier contenant les fichiers de données n'a pas été trouvé.<br>Ce problème peut survenir lors d'une installation incomplète d'OpenMW.<br>Réinstaller OpenMW pourrait résoudre le problème.<br><br><b>Impossible d'ouvrir ou de créer %0 en écriture :</b><br><br>%1<br><br>Assurez vous d'avoir les bons droits d'accès puis réessayez.<br><br><b>Vous n'avez pas sélectionné de fichier de jeu.</b><br><br>OpenMW ne peut démarrer sans qu'un fichier de jeu soit sélectionné.<br>Erreur lors de la création du dossier de configuration d'OpenMW : code %0<br><b>Impossible de créer le dossier %0</b><br><br>%1<br>Launcher::SettingsPageFichier texte (*.txt)MainWindowLanceur d'OpenMWVersion d'OpenMWtoolBarDonnées de jeuConfigurez et sélectionnez les fichiers, dossiers et archives de jeuOptionsModifiez les options du moteur de jeuImporterImportez des données depuis le moteur de jeu originalAffichageModifiez les paramètres d'affichageQObjectSélectionnez un fichier de configurationSélectionnez un fichier de scriptSelectSubdirsSélectionnez le dossier que vous désirez ajouterSettingsPage<html><head/><body><p>Rends le changement de disposition des marchands due au Marchandage permanent.</p></body></html><html><head/><body><p>Permets aux compagnons et aux escortes de démarrer le combat avec des ennemis entrés en combat avec eux ou avec le joueur. Si l'option est désactivée, ils attendent que les ennemis les attaquent en premier.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option retire le plafond sur l'effet magique Atténuation de Fatigue, comme c'est le cas avec Absorption de Fatigue. Cette option vous permet d'assommer des personnages en utilisant cet effet magique.</p></body></html>Domages de fatique déplafonnés<html><head/><body><p>Si cette option est activée, le jeu interrompt le combat avec les PNJ affectés par l'effet magique Apaisement à chaque frame. Ce comportement similaire à celui du moteur d'origine, sans MCP.</p></body></html><html><head/><body><p>Si l'option est cochée, la valeur des gemmes sprirituelles dépend uniquement de la puissance de l'âme contenue.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option fait que le joueur nage légèrement au-dessus de la ligne de visée. S'applique uniquement dans le mode Vue à la troisième personne. Ceci facilite la nage, hors plongée.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option rend possible le vol d'objets à un PNJ tombé à terre durant un combat.</p></body></html><html><head/><body><p><a name="docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0"/>Lorsque cette option est activée, un mesh de navigation est construit en arrière-plan à partir de la géométrie de l'environnement. Celui-ci est alors utilisé pour la recherche d'itinéraire.</p><p>Lorsqu'elle est désactivée, seule la grille des chemins est utilisée pour tracer les itinéraires.</p><p>Cette option peut affecter de façon significative les systèmes à simple cœur, lorsque le joueur passe d'un environnement intérieur à l'environnement extérieur. Ce paramètre peut aussi affecter, dans une moindre mesure, les systèmes multicœurs. La lenteur due à la génération de mesh de navigation des systèmes multicœurs peut dépendre des autres options ainsi que de la puissance du système. Se déplacer au sein de l'environnement extérieur, entrer et sortir d'un lieu génère un mesh de navigation. Les PNJ et les créatures peuvent ne pas trouver les mesh de navigation générés autour d'eux. Désactivez cette option si vous désirez avoir une intelligence artificielle à l'ancienne où les ennemis ne savent pas quoi faire lorsque le joueur se tient derrière un rocher et lance des boules de feu.</p></body></html><html><head/><body><p>Si l'option est activée, les PNJ tentent des manœuvres d'évitement afin d'éviter d'entrer en collision les uns avec les autres.</p></body></html><html><head/><body><p>N'utilise pas le poids de la race du PNJ pour calculer sa vitesse de mouvement.</p></body></html><html><head/><body><p>Lorsque cette option est activée, le joueur est autorisé à piller créatures et PNJ (p. ex. les créatures invoquées) durant leur animation de mort, si elles ne sont pas en combat. Dans ce cas, le jeu incrémente le conteur de mort et lance son script instantanément.</p><p>Lorsque cette option est désactivée, le joueur doit attendre la fin de l'animation de mort. Dans ce cas, l'utilisation de l'exploit des créatures invoquées (piller des créatures invoquées telles que des Drémoras ou des Saintes Dorées afin d'obtenir des armes de grandes valeurs) est rendu beaucoup plus ardu. Cette option entre en confit avec les Mods de mannequin. En effet, ceux-ci utilisent SkipAnim afin d'éviter la fin de l'animation de mort.</p></body></html><html><head/><body><p>L'option donne aux créatures non armées la capacité d'endommager les pièces d'armure, comme le font les PNJ et les créatures armées.</p></body></html>Inactif<html><head/><body><p>Détermine le nombre de thread qui seront générés en arrière-plan pour mettre à jour la physique du jeu. La valeur 0 signifie que ces mises à jour seront calculées par le thread principal.</p><p>Une valeur supérieure à 1 requière que la librairie Bullet soit compilée avec le support multithread.</p></body></html>CylindriqueVisuelsAnimations<html><head/><body><p>Anime l'utilisation d'objet magique, de façon similaire à l'utilisation des sorts.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option rend les mouvements des PNJ et du joueur plus souple. Recommandé si l'option "Se tourner en direction du mouvement" est activée.</p></body></html><html><head/><body><p>Charge les fichiers d'animation groupée KF et les fichiers de structure de squelettes depuis le dossier Animation.</p></body></html><html><head/><body><p>Affecte les mouvements latéraux et diagonaux. Activer cette option rend les mouvements plus réalistes.</p><p>Si elle est désactivée, le corps entier du personnage joueur est pointé dans la direction de visée. Les mouvements diagonaux n'ont pas d'animation spécifique et glissent sur le sol.</p><p>Si elle est activée, le bas du corps du personnage joueur est orienté suivant la direction du mouvement, le haut du corps est orienté partiellement, et la tête est alignée avec la direction de visée. En mode combat, cet effet n'est appliqué qu'aux mouvements diagonaux. Hors mode combat, cet effet est aussi appliqué aux mouvements purement latéraux. Cette option affecte aussi la nage, le moteur de jeu oriente alors tout le corps dans la direction du mouvement.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option permet d'afficher les armes rengainées dans leur étui (p. ex. carquois et fourreau). Elle nécessite des modèles 3D fournis pas un mod.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option permet d'afficher les boucliers rengainés. Elle nécessite des modèles 3D fournis pas un mod.</p></body></html><html><head/><body><p>En vue à la troisième personne, la caméra se balance avec mouvement d'animation du joueur. Activer cette option désactive ce balancement de sorte que le personnage joueur se déplace indépendamment de son animation. Ce comportement était activé par défaut dans les versions d'OpenMW 0.48 et antérieures.</p></body></html>Shaders<html><body><p>Lorsque cette option est activée, les normal maps (textures d'orientation de la surface) sont automatiquement reconnues et utilisées, lorsque le fichier est nommé correctement.</p><p>Par exemple, si une texture de base est nommée foo.dds, la texture de normal maps devrait être nommée foo_n.dds (voir 'normal map pattern' dans la documentation pour plus d'informations).</p><p>Si l'option est désactivée, les normal maps sont utilisées uniquement si elles sont listées explicitement dans le fichier de mesh (fichiers .nif ou .osg). Cette option affecte les objets.</p></body></html><html><head/><body><p>Voir "Utilisation auto des normal maps pour les objets". Affecte le terrain.</p></body></html><html><body><p>Si cette option est activée, les specular maps (textures indiquant si un objet est brillant ou mat) sont automatiquement reconnues et utilisées, lorsque le fichier est nommé correctement.</p><p>Par exemple, si une texture de base est nommée foo.dds, la texture de specular maps devrait être nommée foo_spec.dds (voir 'specular map pattern' dans la documentation pour plus d'informations, en anglais).</p><p>Si le paramètre est désactivé, les specular maps sont utilisées uniquement si elles sont listées explicitement dans le fichier de mesh (fichiers .osg, non supporté par le format nif). Cette option affecte les objets.</p></body></html><html><head/><body><p>Si l'option est activée et qu'un fichier dont le nom respecte la structure des specular maps (voir Utilisation auto des specular maps pour les objets), le moteur de jeu utilise cette texture comme "diffuse specular map" : Cette texture doit contenir une couche (habituelle) de couleur RVB et un facteur de spécularité (≃brillance) dans le canal alpha.</p></body></html><html><head/><body><p>En temps normal, les réflexions dues au placage d'environnement (environment map) ne sont pas affectées par l'éclairage de la scène. En conséquence, les objets affectés par le placage d'environnement (et de relief) ont tendance à briller dans le noir. Le "Morrowind Code Patch" a, pour remédier à ça, inclus une option qui applique le placage d'environnement (et de relief) avant d'appliquer l'éclairage. Cette option est son équivalent. Les objets affectés utilisent toujours les shaders.</p></body></html><html><body><p>Cette option permet à l'antialiasing à multiéchantillonnage (MSAA) de fonctionner avec le test alpha des mesh. Ceci produit un meilleur rendu des bords, sans pixélisation. Cette option peut affecter négativement les performances.</p></body></html><html><body><p>Cette option active la génération douce des effets de particules. Cette technique adoucit l'intersection entre chaque particule et les éléments de géométrie opaque à l'aide d'un fondu progressif entre les deux.</p></body></html><html><body><p>Lorsque cette option est activée, le moteur réalise une simulation de couverture préservée des mipmaps (coverage-preserving mipmaps). Ceci empêche les mesh testés en transparence (alpha test) de diminuer en taille lorsqu'ils s'éloignent. En contrepartie, cette option tend à agrandir les mesh ayant déjà une couverture préservée des mipmaps. Référez-vous à l'installation du contenu additionnel (mod) pour savoir quelle option est la mieux adaptée à celui-ci.</p></body></html><html><body><p>Expérimental ! Cette option empêche la pluie et la neige de tomber au travers des promontoires et des toits.</p></body></html>Brouillard<html><body><p>Si cette option est désactivée, le brouillard s'épaissit linéairement avec la distance jusqu'à atteindre le plan de coupure perpendiculaire à la caméra (clipping plane) à la distance de coupure. Ceci cause des distorsions sur les bords de l'écran.</p><p>Si elle est activée, le brouillard utilise la distance de chaque objet avec la caméra (appelée distance euclidienne) pour calculer la densité de brouillard. Cette option rend le brouillard moins artificiel, particulièrement pour les larges champs de vision.</p></body></html><html><body><p>Si l'option est activée, le moteur de jeu utilise une décroissance exponentielle de la visibilité due au brouillard.</p><p>Si elle est désactivée, il utilise une décroissance linéaire de la visibilité due au brouillard.</p></body></html><html><head/><body><p>Si l'option est activée, le moteur de jeu réduit la visibilité du plan de coupure du brouillard en effectuant un fondu avec le ciel.</p></body></html><html><head/><body><p>Fraction de la distance d'affichage maximale à partir de laquelle le fondu avec le ciel commence.</p></body></html>Terrain<html><body><p>Cette option contrôle la taille apparente minimale que les objets doivent avoir pour être visibles à l'écran. Le rapport entre la taille de l'objet et sa distance à la caméra est comparé à cette valeur seuil. Plus cette valeur est faible, plus le nombre d'objets visibles à l'écran sera élevé.</p></body></html><html><body><p>Si l'option est activée, le moteur utilise la pagination et différents niveau de détails (LOD) afin d'afficher le terrain entier.</p><p>Si elle est désactivée, seul le terrain de jeu actif est affiché.</p></body></html><html><body><p>Si l'option est activée, utilise la pagination des objets pour rendre l'espace de jeu actif.</p></body></html><html><body><p>Si cette option est activée, le moteur prend en charge les "day night switch nodes" des modèles 3D. Ceci permet de sélectionner entre jour et nuit l'apparence de ces modèles.</p></body></html>Post-processing<html><body><p>Si cette option est activée, le post-traitement est lui aussi activé (les shaders de post-traitement sont configurables en jeu).</p></body></html><html><head/><body><p>Si l'option est activée, le moteur réalise une seconde passe de rendu des objets transparents, en forçant leur découpe par le canal alpha de leurs textures.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option contrôle la vitesse selon laquelle l'adaptation visuelle change d'une image à la suivante. Une valeur faible correspond à une adaptation lente.</p></body></html>AudioSélectionnez votre périphérique audio principal.Par défautCette option contrôle l'HRTF, qui émule la spatialisation 3D du son pour un système stéréo.HRTFAutomatiqueActifSélectionnez le profil HRTF qui vous convient le mieux.Interface<html><body><p>Cette option agrandit ou diminue l'interface utilisateur. Une valeur de 1 correspond à sa taille nominale.</p></body></html><html><body><p>Cette option permet d'activer la durée de vie restante des effets magiques et des lampes. Cette durée restante s'affiche en passant la souris au-dessus de l'icône de l'effet magique.</p></body></html><html><body><p>Lorsque cette option est activée, les sujets de conversation de la fenêtre de dialogue auront des couleurs différentes si ceux-ci sont spécifiques au PNJ ou qu'ils ont déjà été lus autre part. Ces couleurs peuvent être changées dans le fichier settings.cfg.</p></body></html><html><body><p>Taille des caractères des textes du jeu.</p></body></html><html><body><p>Cette option permet de zoomer en jeu sur la carte (carte locale et carte du monde).</p></body></html><html><body><p>Si cette option est activée, les contenants compatibles avec "Graphic Herbalism" l'utilisent, au lieu d'ouvrir le menu de son contenu.</p></body></html><html><body><p>Lorsque cette option est activée, les bonus de dommages des flèches et des carreaux apparaissent dans l'infobulle de l'objet.</p></body></html><html><body><p>Lorsque cette option est activée, la portée et la rapidité d'attaque des armes de mêlées apparaissent dans l'infobulle de l'objet.</p></body></html><html><body><p>Étends les menus, les écrans de chargement et autres éléments d'interface aux formats d'image du jeu.</p></body></html><html><body><p>Lorsque l'option est activée, affiche les chances de succès d'un enchantement dans le menu des enchantements.</body></html><html><body><p>Empêche les marchands d'équiper les objets qui leur sont vendus.</p></body></html><html><body><p>Lorsque l'option est activée, les entraîneurs choisissent les compétences à entraîner en utilisant uniquement les points de compétences de base. Ceci permet d'améliorer les compétences de marchandages de l'entraîneur, sans que le marchandage devienne une compétence proposée.</p></body></html>DiversSauvegardes<html><body><p>Cette option affiche le temps de jeu de chaque sauvegarde dans leur menu de sélection.</p></body></html>JPGPNGTGATesteursCes options sont destinées aux testeurs de contenus additionnels (mods). Ils poseront problème lors d'une partie normale.<html><body><p>Lorsque cette option est activée, OpenMW capture le curseur de la souris.</p><p>Lorsque le jeu est en mode "Regard/Déplacement", OpenMW centre le curseur au milieu de l'écran; sans tenir compte de cette option (le curseur/viseur est toujours au centre de la fenêtre d'OpenMW). Néanmoins, lorsqu'un menu est ouvert, cette option permet de récupérer le contrôle de la souris. En effet, lorsque l'option est active, le mouvement du curseur s'arrête aux bords de la fenêtre et empêche d'accéder à d'autres applications. Tandis que, lorsque l'option est désactivée, le curseur peut sortir librement de la fenêtre et accéder au bureau.</p><p>Cette option ne s'applique pas à l'écran lorsque la touche Échap a été enfoncée, dans ce cas, le curseur n'est jamais capturé. Cette option n'agit pas non plus sur "Atl-Tab" ou toute autre séquence de touches utilisée par le système d'exploitation pour récupérer le contrôle du curseur de la souris. </p><p>Cette option interagit avec l'option de minimisation de la fenêtre lors de la perte de focus en modifiant ce qui est considéré comme une perte de focus. Par exemple, avec une configuration à doubles écrans, il peut être plus agréable d'accéder au second écran avec cette option désactivée.</p><p>Note aux développeurs : Il est préférable de désactiver cette option lorsque le jeu tourne dans un débogueur, ceci afin d'empêcher le curseur de la souris de devenir inutilisable lorsque le jeu s'arrête sur un breakpoint.</p></body></html>Parcourir...Les volumes de collision sont utilisés à la fois par la simulation de la physique du jeu et par la génération de mesh de navigation utilisé pour les choix d'itinéraires. Les collisions cylindriques donnent la meilleure correspondance entre l'itinéraire choisi et la capacité à les emprunter. Changer la valeur de cette option affecte la génération de mesh de navigation, dès lors les mesh de navigation précédemment mis en cache ne seront plus compatibles.Jouabilité<html><body><p>Si l'option est activée, une munition magique est requise pour contourner la résistance ou la faiblesse normale d'une arme.</p><p>Si l'option est désactivée, une arme à distance magique ou une munition magique est requise.</p></body></html><html><body><p>Lorsque cette option est activée, elle permet aussi aux armes enchantées, non indiquées comme étant magique, de contourner la résistance de l'arme, comme c'est le cas dans le moteur original.</p></body></html>cellulesOmbres<html><body><p>Type de méthode utilisée pour calculer de "compute scene bound" (limite de scène). Le choix "bordures" (par défaut) donne un bon équilibre entre qualité des ombres et performances, "primitives" pour un meilleur rendu ou "aucun" pour éviter ce calcul.</p></body></html><html><body><p>64 unités de jeu correspondent à 1 yard, c'est-à-dire environ 0.9 m.</p></body></html> unité(s)<html><head/><body><p>Cette option affiche l'ombre des PNJ et des créatures. Elle peut avoir un impact faible sur les performances.</p></body></html>512102420484096<html><body><p>Fraction de la limite ci-dessus à partir de laquelle les ombres commencent à disparaître.</p></body></html><html><body><p>Cette option affiche l'ombre du personnage joueur. Elle pourrait avoir un impact très faible sur les performances.</p></body></html><html><body><p>La résolution de chaque carte d'ombre. Augmenter cette valeur, de façon importante, augmente la qualité des ombres, mais peut impliquer un impact mineur sur les performances.</p></body></html><html><body><p>Distance à la caméra à partir de laquelle les ombres disparaissent entièrement.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option affiche l'ombre des objets. Elle peut avoir un impact significative sur les performances.</p></body></html><html><body><p>À cause de certaines limitations avec les données de Morrowind, seuls les personnages et les créatures peuvent projeter une ombre en intérieur, ceci peut déconcerter certains joueurs.</p><p>Cette option n'a aucun effet si les ombres des PNJ/créature et du personnage joueur n'ont pas été activées.</p></body></html><html><head/><body><p>Cette option affiche l'ombre des terrains. Elle peut avoir un impact faible sur les performances et la qualité des ombres.</p></body></html>ÉclairageInfobullesRéticule de viséeCaptures d'écran<html><body><p>Cette option donne aux PNJ/créatures la capacité de nager en surface lorsqu'ils suivent un autre acteur, indépendamment de leur capacité à nager. Elle fonctionne uniquement lorsque l'utilisation des mesh de navigation pour le choix d'itinéraire est activée.</p></body></html><html><body><p>L'effet réfléchi des sorts d'absorption n'est pas appliqué, comme dans le moteur original.</p></body></html><html><body><p>Distance maximale d'affichage des sources lumineuses (en unité de distance).</p><p>Mettez cette valeur à 0 pour une distance d'affichage infinie.</p></body></html><html><body><p>Nombre maximum de sources lumineuses par objet.</p><p>Une valeur faible mène à des apparitions tardives des sources lumineuses similaires à celles obtenues avec la méthode d'éclairage traditionnelle.</p></body></html><html><body><p>Fraction de la distance maximale d'une source à partir de laquelle l'intensité lumineuse commence à décroître.</p><p>Sélectionnez une valeur basse pour une transition douce ou une valeur plus élevée pour une transition plus abrupte.</p></body></html><html><body><p>Définit la gestion des sources lumineuses :</p>
<p>"Traditionnelle" Chaque objet est éclairé par 8 sources lumineuses. Cet méthode est la plus proche du jeu original.</p>
<p>"Shaders (mode de compatibilité)" supprime la limite des 8 sources lumineuses. Cette méthode permet d'éclairer la végétation au sol, mais aussi de configurer à quel distance une source lumineuse s'estompe. Ce choix est recommandé pour les ordinateurs plus anciens avec un nombre de sources lumineuses proche de 8.</p>
<p>"Shaders" offre tous les bénéfices apportés par "Shaders (mode de compatibilité)", mais utilise une approche moderne. Celle-ci permet, sur du matériel moderne, d'augmenter le nombre de sources lumineuses par objet sans perte de performance."</p></body></html>TraditionnelleShaders (mode de compatibilité)<html><body><p>Multiplicateur pour le rayon de la sphère incluant les sources lumineuses.</p><p>Un multiplicateur plus élevé permet une extinction plus douce, mais applique un plus grand nombre de sources lumineuses sur chaque objet.</p><p>Ce paramètre ne modifie ni l'intensité ni la luminance des lumières.</body></html><html><head/><body><p>Luminosité ambiante minimale en intérieur.</p><p>Augmentez cette valeur si les intérieurs vous semblent trop sombres.</p></body></html>En vue à la troisième personne, le jeu reproduit le son reçu par la caméra au lieu de celui reçu par tête du personnage joueur.Disposition au Marchandage permanenteComportement d'origine pour le sort d'ApaisementLes PNJ évitent les collisionsRééquilibrage de la valeur des gemmes sprirituellesSupport des noeuds jour/nuitLes compagnons se défendent immédiatementSeules les munitions contournent la résistanceSupport de Graphic herbalismCorrection verticale de la nageRendre magiques les armes enchantéesCorrectif : équipement des marchandsPillage possible durant l'animation de mortComportement traditionnel de la réflexion des sorts d'absorbtionL'attaque des créatures non armées endomage les armuresS'applique aux loups garouxNe s'applique pas aux loups garouxThread(s) d'arrière plan dédié(s) à la physiqueVolume de collison pour les personnagesVolume englobant aligné à l'axeBoite tournanteMouvements lissésUtiliser des sources d'animations additionnellesArme rengainéeBouclier rengainéLe mouvement du personnage joueur ignore son animationAnime l'utilisation d'objets magiqueUtilisation auto des normal maps pour les objetsApparition douce des particulesUtilisation auto des specular maps pour les objetsUtilisation auto des normal maps pour le terrainUtilisation auto des specular maps pour le terrainUtiliser l'alpha testing pour l'anti-aliasingPlaquage de rugosité/environnement sous lumière localeOcclusion des particules liées à la météoBrouillard exponentielBrouillard radialDébut du fondu du cielFondu du cielTaille min des objets pour leur paginationDistance d'affichageTerrain distantPagination pour l'espace actifPasse de transparence différéeVitesse d'auto-expositionActiver le post-traitementMéthode de calcul pour les plans d'ombreOmbre des PNJ/créaturesDébut de l'atténuation (multiplicateur)Ombre du personnage joueurRésolution des crates d'ombresLimite de distance des ombresOmbre des objetsOmbres en intérieurOmbre des terrainsPortée maximale des sources lumineuseNombre maximum de sources lumineusesMéthode d'illuminationMultiplicateur de portée des sphères lumineusesLuminosité intérieure minimalePériphérique audioProfil HRTFInfobulles et réticule de viséeÉchelle de l'interfaceAfficher la durée des effetsChanger la couleur des sujets de conversationTaille des policesAfficher les dommages des projectilesAfficher les infos de mêléeÉtendre les arrière-plansAfficher la possession des objetsAfficher les chances d'enchantementNombre maximum de sauvegardes rapidesFormat des capturesCapturer le curseurla cellule par défautborduresprimitivesaucuneToujours permettre aux PNJ/créatures à vous suivre sur l'eauCorrection de la variation raciale pour la vitesseUtiliser les mesh de navigation pour la recherche d'itinérairesEntraîneurs : choix de compétences à partir des valeurs de baseVol possible aux PNJ/créatures évanouies en combatMultiplicateur de force pour le combat à mains nuesSe tourner en direction du mouvementAjuster la couverture pour l'alpha testUtiliser le son arrivant à la caméraPermettre le zoom sur la carteAjoute le temps de jeu aux sauvegardesNotifier l'enregistrement des captures d'écranPasser le menu principal et générer un personnage standardPlacer le personnage par défaut dansScript à lancer après démarrage :