# Post-processing HUD Abovewater: "Über Wasser" ActiveShaders: "Aktive Shader" Author: "Autor" Description: "Beschreibung" InactiveShaders: "Inaktive Shader" InExteriors: "Außenbereich" InInteriors: "Innenbereich" KeyboardControls: | Tastatursteuerung: Shift+Pfeil-Rechts > Aktiviere Shader Shift+Pfeil-Links > Deaktiviere Shader Shift+Pfeil-Hoch > Verschiebe Shader in Liste nach oben Shift+Pfeil-Runter > Verschiebe Shader in Liste nach unten # Better avoid the German translation "Nachbearbeitung" as it might lead to confusion. PostProcessHUD: "Post-Processing-HUD" ResetShader: "Shader zurücksetzen" ShaderLocked: "Gesperrt" ShaderLockedDescription: "Shader kann nicht umgeschaltet oder verschoben werden, sondern wird durch externes Lua-Skript gesteuert." ShaderResetUniform: "r" Underwater: "Unter Wasser" Version: "Version" # Built-in post-processing shaders # Adjustments # AdjustmentsDescription: "Farbanpassungen" # "Contrast Level" ContrastLevelDescription: "Kontrast-Wert" ContrastLevelName: "Kontrast" # "Gamma Level" GammaLevelName: "Gamma" GammaLevelDescription: "Gamma-Wert" # Bloom # BloomDescription: "Bloom-Shader, der seine Berechnungen bei ungefähr linearem Licht durchführt." # "Bloom Clamp Level" BloomClampLevelName: "Oberer Grenzwert" BloomClampLevelDescription: "Begrenze die Helligkeit einzelner Pixel auf diesen Wert, bevor Bloom in die Szene gemischt wird." # "Bloom Threshold Level" BloomThresholdLevelName: "Unterer Schwellenwert" BloomThresholdLevelDescription: "Ignoriere Pixel, deren Helligkeit geringer als dieser Wert ist, bei der Berechnung der Bloom-Unschärfe. Dies wirkt sich nicht auf den Himmel aus." # "Gamma Level" # (see above) # "Radius Level" RadiusLevelName: "Radius" RadiusLevelDescription: "Radius des Effektes" # "Sky Factor Level" SkyFactorLevelName: "Himmel-Faktor" SkyFactorLevelDescription: "Multiplikator für Licht, das direkt vom Himmel kommt." # "Strength Level" StrengthLevelName: "Strength" StrengthLevelDescription: "Stärke des Effektes" # Debug # DebugDescription: "Debug-Shader" # "Display Depth" DebugHeaderDepth: "Tiefenpuffer (Z-Buffer)" DisplayDepthName: "Visualisiere den Tiefenpuffer (Z-Puffer)" # "Depth Factor" DisplayDepthFactorName: "Faktor für Tiefenfärbung" DisplayDepthFactorDescription: "Verknüpfungsfaktor zwischen dem Tiefenwert eines Pixels und der ausgegebenen Farbe. Größere Werte führen zu einem helleren Bild." # "Display Normals" DebugHeaderNormals: "Normalenvektoren" DisplayNormalsName: "Visualisiere Normalenvektoren" NormalsInWorldSpace: "Zeige Normalenvektoren in Spielwelt-Koordinaten"