# Console ConsoleWindow: "Консоль" # Debug window DebugWindow: "Меню отладки" LogViewer: "Журнал логов" LuaProfiler: "Профилировщик Lua" PhysicsProfiler: "Профилировщик физики" # Messages AskLoadLastSave: "Последнее сохранение - '%s'. Загрузить?" BuildingNavigationMesh: "Построение навигационной сетки" InitializingData: "Загрузка..." LoadingExterior: "Загрузка области" LoadingFailed: "Не удалось загрузить сохраненную игру" LoadingInterior: "Загрузка области" LoadingInProgress: "Загрузка сохранения" LoadingRequiresNewVersionError: |- Это сохранение создано более новой версией OpenMW и поэтому не может быть загружено. Обновите OpenMW до последней версии, чтобы загрузить этот файл. LoadingRequiresOldVersionError: |- Это сохранение создано старой версией OpenMW и использует формат, который больше не поддерживается. Загрузите и сохраните этот файл в {version}, чтобы обновить его. NewGameConfirmation: "Вы хотите начать новую игру? Текущая игра будет потеряна." QuitGameConfirmation: "Выйти из игры?" SaveGameDenied: "В данный момент игру нельзя сохранить." SavingInProgress: "Сохранение..." ScreenshotFailed: "Не удалось создать снимок экрана" ScreenshotMade: "Создан снимок экрана %s" # Save game menu DeleteGame: "Удалить игру" DeleteGameConfirmation: "Вы уверены, что хотите удалить это сохранение?" EmptySaveNameError: "Имя сохранения не может быть пустым!" Health: "Здоровье" Level: "Уровень" LoadGameConfirmation: "Вы хотите загрузить сохранение? Текущая игра будет потеряна." MissingContentFilesConfirmation: |- Выбранные ESM/ESP файлы не соответствуют тем, которые использовались для этого сохранения. Во время загрузки или в процессе игры могут возникнуть ошибки. Вы хотите продолжить? MissingContentFilesList: |- {files, plural, one{\n\nОтсутствует файл } few{\n\nОтсутствуют {files} файла:\n} other{\n\nОтсутствуют {files} файлов:\n} } MissingContentFilesListCopy: |- {files, plural, one{\n\nНажмите Скопировать, чтобы поместить его название в буфер обмена.} few{\n\nНажмите Скопировать, чтобы поместить их названия в буфер обмена.} other{\n\nНажмите Скопировать, чтобы поместить их названия в буфер обмена.} } OverwriteGameConfirmation: "Вы уверены, что хотите перезаписать это сохранение?" SelectCharacter: "Выберите персонажа..." TimePlayed: "Время в игре" # Settings menu ActorsProcessingRange: "Дальность обработки персонажей" Anisotropy: "Анизотропная фильтрация" Audio: "Звук" AudioEffects: "Эффекты" AudioFootsteps: "Шаги" AudioMaster: "Общая громкость" AudioMusic: "Музыка" AudioVoice: "Голос" AutoSaveOnResting: "Автосохранение при отдыхе" BestAttack: "Всегда лучшая атака" CameraSensitivity: "Чувствительность камеры" CameraZoomIn: "Приблизить камеру" CameraZoomOut: "Отдалить камеру" ChangeRequiresRestart: "Чтобы это изменение вступило в силу, нужно перезапустить приложение." ConfirmResetBindings: "Сбросить все настройки управления?" ConfirmResolution: "Разрешение будет изменено немедленно. Продолжить?" Controller: "Геймпад" Controls: "Управление" Crosshair: "Прицел" DelayLow: "Маленькая" DelayHigh: "Большая" DetailLevel: "Уровень детализации" Difficulty: "Сложность" DifficultyEasy: "Легко" DifficultyHard: "Сложно" DistanceHigh: "Далеко" DistanceLow: "Близко" EnableController: "Геймпад" FieldOfView: "Поле зрения" FieldOfViewLow: "Маленькое" FieldOfViewHigh: "Большое" ForcePerPixelLighting: "Принудительное попиксельное освещение" ForcePerPixelLightingTooltip: |- Использовать попиксельное освещение принудительно. По умолчанию его используют только объекты, использующие карты бампа и карты нормалей. Влияет только на объекты, отрисовываемые шейдерами. Включение попиксельного освещения приводит к визуальным отличиям по сравнению с оригинальным движком Morrowind, так как некоторые источники света в Morrowind полагаются на повершинное освещение для того, чтобы выглядеть, как задумывалось. Обратите внимание, что шейдеры растительности и системы частиц игнорируют эту настройку. FrameRateHint: "Подсказка: нажмите F3, чтобы показать\nтекущую частоту смены кадров." GammaCorrection: "Гамма-коррекция" GammaDark: "Темно" GammaLight: "Светло" GmstOverridesL10n: "Строки из ESM-файлов имеют максимальный приоритет" InvertXAxis: "Инвертировать ось X" InvertYAxis: "Инвертировать ось Y" Language: "Язык" LanguageNote: "Примечание: эти настройки не затрагивают строки из ESM-файлов." LightingMethod: "Способ освещения" LightingMethodLegacy: "Устаревший" LightingMethodShaders: "Шейдеры" LightingMethodShadersCompatibility: "Шейдеры (режим совм-ти)" LightingResetToDefaults: "Обнулить настройки освещения? Смена метода освещения вступит в силу только после перезапуска приложения." Lights: "Освещение" LightsBoundingSphereMultiplier: "Множитель размера ограничивающей сферы" LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Значение по умолчанию: 1.65\nМножитель размера ограничивающей сферы источников света.\nВысокие значения делают затухание света плавнее, но требуют более высокого максимального количества источников света.\n\nНастройка не влияет на уровень освещения или мощность источников света." LightsFadeStartMultiplier: "Множитель начала затухания" LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Значение по умолчанию: 0.85\nДоля расстояния (относительно дальности отображения источников света), на которой свет начинает затухать.\n\nНизкие значения ведут к плавному затуханию, высокие - к резкому." LightsLightingMethodTooltip: "Задает способ обработки источников света.\n\n \"Устаревший\" всегда использует 8 источников света на объект и выдает освещение, наиболее близкое к таковому в оригинальной игре.\n\n \"Шейдеры (режим совместимости)\" убирает ограничение в 8 источников света. Этот режим также позволяет освещению влиять на анимированную траву. Рекомендуется использовать этот режим на устаревшем аппаратном обеспечении и с количеством источников света на объект около 8.\n\n \"Шейдеры\" работает аналогично режиму \"Шейдеры (режим совместимости)\", но использует более современный подход, позволяющий использовать большее количество источников света с минимальным влиянием на производительность на современном аппаратном обеспечении." LightsMaximumDistance: "Дальность отображения источников света" LightsMaximumDistanceTooltip: "Значение по умолчанию: 8192\nМаксимальное расстояние, на котором будут отображаться источники света (во внутриигровых единицах измерения).\n\nЕсли 0, то расстояние не ограничено." LightsMinimumInteriorBrightness: "Минимальный уровень освещения в помещениях" LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Значение по умолчанию: 0.08\nМинимальный уровень фонового освещения в помещениях.\n\nУвеличьте значение, если помещения в игре кажутся слишком темными." MaxLights: "Макс. кол-во источников света" MaxLightsTooltip: "Значение по умолчанию: 8\nМаксимальное количество источников света для каждого объекта.\n\nНизкие числа (близкие к значению по умолчанию) приводят к резким перепадам освещения, как при устаревшем методе освещения." MenuHelpDelay: "Задержка всплывающих подсказок" MenuTransparency: "Прозрачность меню" MouseAndKeyboard: "Мышь/Клавиатура" PostProcessing: "Постобработка" PostProcessingIsNotEnabled: "Постобработка не активна" PostProcessingTooltip: "Настраивается через меню настроек постобработки, см. привязки клавиш." Preferences: "Настройки" PrimaryLanguage: "Основной язык" PrimaryLanguageTooltip: "Язык, строки на котором будут использоваться в первую очередь." QualityHigh: "Высокое" QualityLow: "Низкое" QualityMedium: "Среднее" RainRippleDetail: "Капли дождя на воде" RainRippleDetailDense: "Плотные" RainRippleDetailSimple: "Упрощенные" RainRippleDetailSparse: "Редкие" RebindAction: "Нажмите клавишу, которую нужно назначить на это действие." ReflectionShaderDetail: "Детализация отражений" ReflectionShaderDetailActors: "Персонажи" ReflectionShaderDetailGroundcover: "Трава" ReflectionShaderDetailObjects: "Предметы" ReflectionShaderDetailSky: "Небо" ReflectionShaderDetailTerrain: "Ландшафт" ReflectionShaderDetailWorld: "Мир" Refraction: "Рефракция" ResetControls: "Сбросить" Screenshot: "Снимок экрана" Scripts: "Скрипты" ScriptsDisabled: "Загрузите игру, чтобы получить доступ к настройкам скриптов." SecondaryLanguage: "Дополнительный язык" SecondaryLanguageTooltip: "Язык, строки на котором будут использоваться, если соответствующие строки на основном языке не найдены." SensitivityHigh: "Высокая" SensitivityLow: "Низкая" SettingsWindow: "Настройки" Subtitles: "Субтитры" SunlightScattering: "Рассеяние солнечного света" TestingExteriorCells: "Проверка наружных ячеек" TestingInteriorCells: "Проверка ячеек-помещений" TextureFiltering: "Фильтрация текстур" TextureFilteringBilinear: "Билинейная" TextureFilteringNearest: "Ступенчатая" TextureFilteringDisabled: "Отключена" TextureFilteringOther: "Другая" TextureFilteringTrilinear: "Трилинейная" ToggleHUD: "Переключить HUD" TogglePostProcessorHUD: "Меню настроек постобработки" TransparencyFull: "Прозрачное" TransparencyNone: "Непрозрачное" ViewDistance: "Дальность обзора" Video: "Видео" VSync: "Вертикальная синхронизация" VSyncAdaptive: "Адаптивная" Water: "Вода" WaterShader: "Шейдер воды" WaterShaderTextureQuality: "Качество текстуры воды" WindowBorder: "Рамка окна" WindowMode: "Режим окна" WindowModeFullscreen: "Полный экран" WindowModeHint: "Подсказка: режим Оконный без полей\nвсегда использует родное разрешение экрана." WindowModeWindowed: "Оконный" WindowModeWindowedFullscreen: "Оконный без полей" WobblyShores: "Колеблющиеся берега"