# Console #-- To be translated #ConsoleWindow: "Console" # Debug window DebugWindow: "Debug" LogViewer: "Protokollansicht" LuaProfiler: "Lua-Profiler" PhysicsProfiler: "Physik-Profiler" # Messages BuildingNavigationMesh: "Baue Navigationsgitter" #-- To be translated #AskLoadLastSave: "The most recent save is '%s'. Do you want to load it?" #InitializingData: "Initializing Data..." #LoadingExterior: "Loading Area" #LoadingFailed: "Failed to load saved game" #LoadingInterior: "Loading Area" #LoadingInProgress: "Loading Save Game" #LoadingRequiresNewVersionError: |- # This save file was created using a newer version of OpenMW and is thus not supported. # Please upgrade to the newest OpenMW version to load this file. # LoadingRequiresOldVersionError: |- # This save file was created using an older version of OpenMW in a format that is no longer supported. # Load and save this file using {version} to upgrade it. #NewGameConfirmation: "Do you want to start a new game and lose the current one?" #QuitGameConfirmation: "Quit the game?" #SaveGameDenied: "The game cannot be saved right now." #SavingInProgress: "Saving..." #ScreenshotFailed: "Failed to save screenshot" #ScreenshotMade: "%s has been saved" # Save game menu SelectCharacter: "Charakterauswahl..." TimePlayed: "Spielzeit" #-- To be translated #DeleteGame: "Delete Game" #DeleteGameConfirmation: "Are you sure you want to delete this saved game?" #EmptySaveNameError: "Game can not be saved without a name!" #LoadGameConfirmation: "Do you want to load a saved game and lose the current one?" #MissingContentFilesConfirmation: |- # The currently selected content files do not match the ones used by this save game. # Errors may occur during load or game play. # Do you wish to continue? #MissingContentFilesList: |- # {files, plural, # one{\n\nFound missing file: } # few{\n\nFound {files} missing files:\n} # other{\n\nFound {files} missing files:\n} # } #MissingContentFilesListCopy: |- # {files, plural, # one{\n\nPress Copy to place its name to the clipboard.} # few{\n\nPress Copy to place their names to the clipboard.} # other{\n\nPress Copy to place their names to the clipboard.} # } #OverwriteGameConfirmation: "Are you sure you want to overwrite this saved game?" # Settings menu ActorsProcessingRange: "Akteur-Verarbeitungsreichweite" Anisotropy: "Anisotropie" CameraSensitivity: "Kameraempfindlichkeit" CameraZoomIn: "Kamera hineinzoomen" CameraZoomOut: "Kamera herauszoomen" ChangeRequiresRestart: "Diese Änderung erfordert einen Neustart um wirksam zu werden." Controller: "Controller" FieldOfView: "Sichtfeld" FrameRateHint: "Hinweis: Drücken Sie F3, um die aktuelle Bildrate\nanzuzeigen." InvertXAxis: "X-Achse umkehren" Language: "Sprache" LanguageNote: "Hinweis: Diese Einstellungen wirkt sich nicht auf Text von ESM-Dateien aus." LightingMethod: "Beleuchtungsmethode" LightingMethodLegacy: "Veraltet" LightingMethodShaders: "Shader" LightingMethodShadersCompatibility: "Shader (Kompatibilität)" LightingResetToDefaults: "Setzt auf Standardwerte zurück; möchten Sie fortfahren? Änderungen an der Beleuchtungsmethode erfordern einen Neustart." Lights: "Beleuchtung" LightsBoundingSphereMultiplier: "Bounding-Sphere-Multiplikator" LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Standard: 1.65\nMultiplikator für Begrenzungskugel.\nHöhere Zahlen ermöglichen einen sanften Abfall, erfordern jedoch eine Erhöhung der Anzahl der maximalen Lichter.\n\nBeeinflusst nicht die Beleuchtung oder Lichtstärke." LightsFadeStartMultiplier: "Licht Verblassungs-Start-Multiplikator" LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Standard: 0.85\nBruchteil der maximalen Entfernung, bei der die Lichter zu verblassen beginnen.\n\nStellen Sie hier einen niedrigen Wert für langsamere Übergänge oder einen hohen Wert für schnellere Übergänge ein." #LightsLightingMethodTooltip: "Set the internal handling of light sources.\n\n # \"Legacy\" always uses 8 lights per object and provides a lighting closest to an original game.\n\n # \"Shaders (compatibility)\" removes the 8 light limit. This mode also enables lighting on groundcover and a configurable light fade. It is recommended to use this with older hardware and a light limit closer to 8.\n\n # \"Shaders\" carries all of the benefits that \"Shaders (compatibility)\" does, but uses a modern approach that allows for a higher max lights count with little to no performance penalties on modern hardware." LightsMaximumDistance: "Maximale Lichtreichweite" LightsMaximumDistanceTooltip: "Standard: 8192\nMaximale Entfernung, bei der Lichter erscheinen (gemessen in Einheiten).\n\nSetzen Sie dies auf 0, um eine unbegrenzte Entfernung zu verwenden." LightsMinimumInteriorBrightness: "Minimale Innenhelligkeit" LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Standard: 0.08\nMinimale Umgebungshelligkeit im Innenraum.\n\nErhöhen Sie dies, wenn Sie das Gefühl haben, dass Innenräume zu dunkel sind." MaxLights: "Maximale Anzahl an Lichtern" MaxLightsTooltip: "Standard: 8\nMaximale Anzahl von Lichtern pro Objekt.\n\nEine niedrige Zahl in der Nähe des Standardwerts führt zu Lichtsprüngen, ähnlich wie bei klassischer Beleuchtung." MouseAndKeyboard: "Maus/Tastatur" PostProcessing: "Nachbearbeitung" PostProcessingTooltip: "Optimiert über Nachbearbeitungs-HUD, siehe Eingabeeinstellungen." PrimaryLanguage: "Hauptsprache" PrimaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache haben die höchste Priorität." RainRippleDetail: "Detail der Regenkräuselung" RainRippleDetailDense: "Dicht" RainRippleDetailSimple: "Einfach" RainRippleDetailSparse: "Spärlich" ReflectionShaderDetail: "Reflexions-Shader-Detail" ReflectionShaderDetailActors: "Akteure" ReflectionShaderDetailGroundcover: "Bodenvegetation" ReflectionShaderDetailObjects: "Objekte" ReflectionShaderDetailSky: "Himmel" ReflectionShaderDetailTerrain: "Terrain" ReflectionShaderDetailWorld: "Welt" Refraction: "Lichtbrechung" Screenshot: "Bildschirmfoto" Scripts: "Skripte" SecondaryLanguage: "Sekundäre Sprache" SecondaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache können verwendet werden, wenn bei der primären Sprachdateien die erforderlichen Zeilen fehlen." TextureFiltering: "Texturfilterung" TextureFilteringBilinear: "Bilinear" TextureFilteringDisabled: "Nichts" TextureFilteringOther: "Sonstiges" TextureFilteringTrilinear: "Trilinear" ToggleHUD: "HUD umschalten" TogglePostProcessorHUD: "Nachbearbeitungs-HUD umschalten" VSync: "VSync" Water: "Wasser" WaterShader: "Wasser Shader" WaterShaderTextureQuality: "Texturqualität" WindowBorder: "Fensterrand" WindowMode: "Fenstermodus" WindowModeFullscreen: "Vollbild" WindowModeWindowed: "Fenster" WindowModeWindowedFullscreen: "Fenster Vollbild" #-- To be translated #Audio: "Audio" #AudioMaster: "Master" #AudioVoice: "Voice" #AudioEffects: "Effects" #AudioFootsteps: "Footsteps" #AudioMusic: "Music" #ConfirmResetBindings: "Reset all controls to the default?" #ConfirmResolution: "New resolution will be applied immediately. Do you want to continue?" #Controls: "Controls" #DelayLow: "Fast" #DelayHigh: "Slow" #DetailLevel: "Detail Level" #Difficulty: "Difficulty" #DifficultyEasy: "Easy" #DifficultyHard: "Hard" #DistanceHigh: "Far" #DistanceLow: "Near" #EnableController: "Enable Controller" #FieldOfViewLow: "Low" #FieldOfViewHigh: "High" #GammaCorrection: "Gamma Correction" #GammaDark: "Dark" #GammaLight: "Light" #GmstOverridesL10n: "Strings from ESM files have priority" #InvertYAxis: "Invert Y Axis" #MenuHelpDelay: "Menu Help Delay" #MenuTransparency: "Menu Transparency" #Preferences: "Prefs" #PostProcessingIsNotEnabled #QualityHigh: "High" #QualityLow: "Low" #QualityMedium: "Medium" #RebindAction: "Press a key or button to rebind this control." #ResetControls: "Reset Controls" #SensitivityHigh: "High" #SensitivityLow: "Low" #SettingsWindow: "Options" #Subtitles: "Subtitles" #TestingExteriorCells: "Testing exterior cells" #TestingInteriorCells: "Testing interior cells" #TransparencyFull: "Full" #TransparencyNone: "None" #Video: "Video" #ViewDistance: "View Distance"